Marcolian Guía para principiantes
Starting Hand Strategy
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freetipscout
October 23, 2024
La «mano inicial» o Mulligan como se le conoce comúnmente en otros juegos de cartas coleccionables (TCG) es una etapa importante de toma de decisiones al comienzo de una partida en paralelo.
Antes de que comience cada batalla en Paralelo, cada oponente tendrá la oportunidad de mirar cinco cartas aleatorias de su mazo y elegir cuántas de esas cinco cartas quiere conservar para su mano inicial.
Las cartas que no están seleccionadas para la mano inicial se vuelven a barajar en el mazo y, a continuación, se extrae la misma cantidad de cartas al azar para completar la mano inicial.
Las decisiones de la mano inicial tienen 30 segundos para pasar a la acción y, si el jugador no toma ninguna decisión sobre qué cartas conservar o volver a barajar en el mazo, la mano inicial serán las cartas que se vieron en la selección inicial.
Jugar a las cartas en paralelo requiere energía y los jugadores deben banco cartas en cada turno para aumentar la energía que tienen para jugar más cartas a medida que avanza la partida.
Esto significa que las decisiones de las manos iniciales en paralelo no solo deben tener en cuenta las cartas que un jugador quiere usar en los primeros turnos, sino también las cartas que se pueden acumular para obtener energía.
También vale la pena señalar que, a medida que ganes más experiencia jugando y enfrentándote a diferentes mazos, comenzarás a comprender mejor qué cartas necesitas más o menos en un enfrentamiento en particular, lo que mejorará aún más tus decisiones de mano inicial.
Dicho todo esto, echemos un vistazo a las diferentes decisiones y estrategias de mano inicial que existen para nuestros mazos de Marco para que os hagáis una idea de lo que tenéis que tener en cuenta cuando jugáis con vuestros propios mazos.
Estrategia Lemi Starting Hand
Hemos analizado en detalle lo importante que es para Lemi formar un enjambre en el tablero desde el principio, pero también lo vital que es que el mazo siga funcionando turno tras turno desde Asalto.
Esto significa que nuestro objetivo principal para la mano inicial debe centrarse en conseguir una buena cantidad de 1 y 2 unidades de coste para que podamos empezar a desarrollar el tablero cuanto antes.
Cartas como el Maquinista de la Flota Carmesí, el Equipo de Armas Pesadas o el Trigger Happy Trooper en nuestra mano inicial representarían una posición de partida sólida para el mazo Lemi Peasant, especialmente si fuéramos los primeros en la partida.
También estaríamos en una buena posición si pudiéramos mantener algunas unidades en nuestra mano inicial durante los turnos dos y tres y, al mismo tiempo, pensar en una Efecto carta para que podamos planificar nuestras jugadas de tablero para los primeros turnos y eliminar una unidad o Asalto desencadena una contingencia en caso de que alguna de nuestras unidades muera antes de tiempo.
Una buena mano inicial te prepara para empezar bien la partida, pero no garantiza necesariamente la victoria. Sin embargo, una mala mano inicial casi siempre te costará en la partida, ya que no tienes las cartas adecuadas para ejecutar tu plan de juego o las cartas que impiden que el oponente ejecute el suyo.
Estos son algunos ejemplos de manos iniciales que te darán más información sobre lo que debes tener en cuenta a la hora de tomar tus propias decisiones sobre la mano inicial cuando juegues con Lemi.
Ejemplo 1 de Lemi
En este primer ejemplo, nuestra oponente es Cathy Marco y vamos primeros en la partida.
Nuestra mano inicial consiste en 1 maquinista de la flota carmesí, 1 jugador de Black Market Fixer, 1 táctica improvisada, 1 tiro de crack y 1 equipo de armas pesadas.
Decidimos quedarnos con solo dos de las cinco cartas para nuestra mano inicial y nos quedamos con el Maquinista de la Flota Carmesí y el Equipo de Armas Pesadas.
El maquinista de la flota carmesí es una de las cartas clave que tenemos que intentar encontrar al principio de nuestra mano para poder jugar con él y robar un LPC para empezar a poner en marcha nuestro tablero ancho.
El equipo de armas pesadas es una carta que decidimos conservar, ya que podemos jugar con esta unidad en el segundo turno para que, en el turno tres, golpee directamente al oponente e inflija daño.
Esto activará Asalto lo que nos permite jugar al LPC de nuestro maquinista de la flota carmesí, al que jugamos en el primer turno, para empezar a crear un tablero amplio de unidades.
Las tres cartas restantes se vuelven a sacar porque no nos son útiles en los primeros turnos o no pueden ayudar a desarrollar un tablero de apertura fuerte contra nuestro oponente.
También nos gustaría volver a dibujar aquí para buscar al menos una carta de eliminación (PS-8 o Asalto decidido), ya que es probable que nuestra oponente de Cathy lance algunas amenazas tempranas en el tablero, que quizás tengamos que controlar con una eliminación. Efecto.
Ejemplo 2 de Lemi
En el siguiente ejemplo, nuestro oponente es un mazo de New Dawn Shroud y vamos segundos en la partida.
Nuestra mano inicial consiste en 1 Trigger Happy Trooper, 2 tiros de crack y 2 asaltos decididos.
Decidimos quedarnos solo con el Trigger Happy Trooper y el Determined Assault y decidimos volver a sacar las tres cartas restantes.
El Trigger Happy Trooper nos permite derrotar a una unidad agresiva en el primer turno con el potencial de golpear directamente al oponente e infligir 3 puntos de daño.
El asalto decidido es útil aquí como carta que se puede usar para eliminar al administrador de singularidades del tablero, que es una unidad de amenaza temprana que nuestro oponente podría usar y que tiene el potencial de mejorar sin control si no se elimina desde el principio.
Redibujamos el otro Asalto decidido y el doble de tiros de crack para poder encontrar mejores cartas, como el maquinista de la flota carmesí, el equipo de armas pesadas o un LPC, y así empezar la partida con más fuerza.
Estrategia de Cathy Starting Hand
Cuando se trata de nuestro mazo de Cathy Noble, la estrategia de nuestra mano inicial es ligeramente diferente a la de Lemi, ya que necesitamos encontrar tantas cartas como sea posible con las que podamos jugar al principio de la partida y que combinen sinergias con Efectos.
Esto significa que nuestro objetivo principal para la mano inicial debe centrarse en conseguir 1 y 2 unidades de coste que proporcionen problema así como 2 y 3 cartas de coste y efecto para mantener una alta presión contra nuestro oponente en las primeras rondas.
Cartas como Marcolian Bannerman, Trigger Happy Trooper y Mercenary Gunslinger son el tipo de unidades que deberías intentar conseguir en tu mano inicial.
Además, también deberíamos intentar buscar cartas como Asalto decidido, Lanzador PS-8 y Grito de guerra de Catalina en nuestra mano inicial, para tener efectos económicos que nos ayuden a eliminar las amenazas del lado del tablero del oponente y, al mismo tiempo, mejorar nuestras propias unidades o provocar daño directamente al oponente con ellas.
El grito de guerra de Catalina, en particular, es una de las mejores cartas de este mazo para derrotar al oponente y, en última instancia, ganar la partida, por lo que si hay oportunidades en la mano inicial de quedarse con más de una copia, vale la pena considerarla.
Como alternativa, la reliquia de apoyo a la flota también es una excelente opción para tener en tu mano inicial y jugar. en curva eso te prepara muy bien para grandes reproducciones de efectos a partir de entonces.
Ejemplo 1 de Cathy
En este ejemplo, nuestro oponente es Gnaeus Kathari y vamos primero en la partida.
Nuestra mano inicial consiste en 2 veces Catherine's Rally Cry, 1 Orbital Strike, 1 Fleet Support y 1 Vigilant Patrol.
Decidimos no quedarnos con ninguna de estas cartas para nuestra mano inicial y, en su lugar, optamos por volver a dibujarlas todas para conseguir más cartas de menor coste para este enfrentamiento.
Como somos los primeros en esta partida, necesitamos al menos una carta con la que podamos jugar en el primer turno e idealmente más cartas que cuesten 1 o 2 para poder marcar el ritmo en las primeras rondas desarrollando un tablero y manteniendo la presión sobre el oponente.
Como nuestro oponente usa un mazo de Gnaeus, es crucial que podamos jugar con muchas unidades de bajo coste desde el principio o tener una forma de eliminar las unidades del oponente en las primeras etapas.
Esto se debe a que Gnaeus es un problema mazo en el que sus unidades aumentan su ataque y salud un +1/+1 cada vez que atacan, por lo que para contrarrestar esto es vital que tratemos de controlar el tablero y ser el principal agresor en esta partida.
Ejemplo 2 de Cathy
En el siguiente ejemplo, nuestro oponente tiene un mazo Augencore de Juggernaut Workshop y nosotros quedamos segundos en la partida.
Nuestra mano inicial consiste en 1 Bannerman marcoliano, 2 veces Catherine's Rally Cry, 1 Vigilant Patrol y 1 lanzador PS-8.
En este escenario, decidimos quedarnos con el Marcolian Bannerman, uno de los Gritos de guerra de Catherine y el lanzador PS-8.
El Bannerman es nuestra jugada del primer turno y, si sobrevive hasta el segundo turno, podemos usar el PS-8 contra una unidad enemiga para mejorar al Banneman un +1/+1.
El Grito de guerra es entonces nuestra carta para jugar en el turno tres, lo que nos ayudará a desarrollar un tablero más fuerte y a darle a nuestro oponente algunas unidades problemáticas con las que lidiar.
Volvemos a dibujar las dos cartas restantes para encontrar otras opciones, como el Trigger Happy Trooper u otro Bannerman, que nos pueda ayudar aún más en las primeras rondas.
Estrategia inicial de Armored Division HQ
Por último, analizaremos la estrategia de mano inicial de Armored Division HQ, que tiene algunas similitudes con la de los dos mazos anteriores, pero debido a que este mazo se centra en los vehículos, verás que nuestra toma de decisiones tiene una dinámica ligeramente diferente.
El objetivo de Armored Division debería centrarse en intentar encontrar tantos vehículos como sea posible y en activarlos Asalto tanto como puedas en las primeras rondas.
Cartas como el maquinista de la flota carmesí, el equipo de armas pesadas o la bicicleta Scimitar Scout en nuestra mano inicial representarían una posición de partida sólida para este mazo, especialmente si fuéramos los primeros en la partida.
Cartas como Asalto decidido, Capitán cimitar//Guerra de guerrillas y Cargador de personal con arco largo (LPC) también serían opciones atractivas a tener en cuenta en nuestra mano inicial, por su habilidad para controlar al principio de la partida y desarrollar un tablero.
La flexibilidad de Determined Assault para infligir 3 puntos de daño a cualquier objetivo da a los jugadores la opción de mantener la presión sobre el oponente o eliminar una amenaza temprana del tablero.
Mientras Scimitar está Dividir el tipo de carta significa que puedes decidir, en función del desarrollo de la partida, si juegas con otro vehículo o si interrumpes la mano del oponente con un Efecto.
Y aunque tengamos un maquinista de la Flota Carmesí en nuestra mano inicial, en este mazo también es beneficioso tener un LPC, ya que el maquinista de la Flota Carmesí puede robar un vehículo aleatorio con el que quizás no podamos jugar en el turno tres, como el LPC, y eso interrumpiría nuestros intentos de controlar el ritmo y el tablero de la partida desde el principio.
Ejemplo 1 de ADHQ
Aquí tenéis algunos ejemplos de manos iniciales para que tengáis más información sobre lo que tenéis que tener en cuenta a la hora de tomar vuestras propias decisiones de mano inicial cuando jugéis con Armored Division HQ.
En este primer ejemplo, nuestro oponente es Augencore Juggernaut Workshop y nosotros vamos primeros en la partida.
Nuestra mano inicial consiste en 1 lanzador PS-8, 1 vehículo de transporte de personal con arco largo, 1 aerodeslizador Hastati//Spearhead Formation, 1 maquinista de la Flota Carmesí y 1 equipo de armas pesadas.
En esta situación, hemos decidido rediseñar la PS-8 y el Hastati//Spearhead y mantener el equipo de LPC, Crimson Fleet Machinist y Heavy Weapons.
Optar por conservar dos unidades de un coste aquí parece la forma más sensata de sacar el máximo partido de Armored Division, ya que podemos jugar contra el equipo de armas pesadas en el primer turno para conseguir Asalto activo para el segundo turno.
Esto funciona bien, porque si luego sacamos una bicicleta Scimitar Scout después del primer turno, podríamos jugarla inmediatamente en el segundo turno y recibir el beneficio de asalto del equipo de armas pesadas.
Si no sacamos la bicicleta Scimitar Scout para el segundo turno, podemos jugar contra el maquinista de la flota carmesí, que nos pondrá en la mano un vehículo aleatorio que nos puede ayudar en los siguientes turnos.
Si tenemos un LPC en nuestra mano inicial, podemos jugar esta carta en el tercer turno y activar el beneficio de asalto para el equipo de armas pesadas con el que ya jugamos en el primer turno.
Esto impulsará nuestro dominio del tablero desde el principio, al crear dos unidades de reclutas recientes de 1 a 1, además de nuestra unidad defensora del LPC, que también recibirá una mejora de salud de parte de nuestro maquinista de la flota carmesí, con el que jugábamos en el turno anterior.
Ejemplo 2 de ADHQ
En este segundo ejemplo, nuestro oponente es otro enfrentamiento de Augencore Juggernaut Workshop, pero esta vez vamos segundos en el juego.
Nuestra mano inicial consiste en 1 lanzador PS-8, 1 ataque decidido, 1 pantalla táctica, 1 Mirielle, El fantasma de Marte y 1 aerodeslizador Hastati//Spearhead Formation.
Esta vez decidimos mantener la PS-8 más el Asalto decidido y volver a dibujar las otras tres cartas para, con suerte, conseguir mejores unidades con las que podamos jugar en los primeros turnos.
Es importante recordar que no todas las manos iniciales van a suponer un buen empate con el mazo y, en este caso, no conseguimos ninguna unidad con la que pudiéramos jugar en las primeras rondas para empezar a desarrollar un tablero fuerte.
Si bien Mirielle es una carta legendaria y una unidad muy fuerte para jugar a mitad de la partida, también es el tipo de carta que querrás tener en tu mano cuando tengas un tablero ancho.
Esto es para que puedas jugar con Mirielle y aprovechar su habilidad de destrucción, que hará que juegues con unidades con un costo mayor que las unidades que destruyó cuando jugaba con ella en el tablero.
Como no tenemos ninguna unidad de bajo coste en nuestra mano inicial ni siquiera un LPC que pueda generar unidades de bajo coste tras un Asalto está activado, la mejor decisión aquí es volver a dibujar a Mirielle para que podamos sacarla del mazo de forma natural más adelante cuando la necesitemos.
Como no hay unidades en nuestra mano inicial con las que podamos jugar en el primer turno o incluso en el segundo, tiene sentido conservar nuestras cartas de eliminación de bajo coste, como la PS-8 y el Asalto decidido, para evitar que nuestro oponente desarrolle su propio tablero antes de tiempo.
Además, dado que nuestro oponente es el que está tomando el primer turno, queremos tener al menos un turno. Efecto De todos modos, tenemos una carta en nuestra mano inicial para que podamos responder inmediatamente a una unidad jugada en el tablero cuando llegue nuestro turno.
Teniendo todo esto en cuenta, nuestra mejor estrategia para esta mano inicial era conservar las dos cartas de efecto y volver a robar las cartas restantes para, con suerte, mejorar nuestras opciones de unidades al principio de la partida.